I-played-with-Blenders-Rigify-on-a-paint3D-model-2

気になるもの

Paint3DのモデルでBlenderのRigifyを使ってみた

こんにちは
タラです。

今回は
3Dモデルを動かす時に
便利な
リグコントロール”を
セットしてくれる
Rigify”を試してみました。

ネット上の
たくさんの情報を
参考にさせて頂き(._.)

Paint3Dで作ったモデル”も
動かすことが出来たので
紹介したいと
思います。

興味のある方の
参考になればと
思います(._.)

BlenderのRigifyを使ってみた

Rigify”は
Blender公式のアドオンで

3Dモデルを動かす時に
便利な”アーマチュア(骨)”と
その骨を簡単に動かす仕組みの
リグコントロール”を
簡単にセットすることが
出来ます。

あらかじめ、
指の関節や顔の骨格、
尻尾などをもった
人型や動物型などの
アーマチュアが
用意されているので。
そのままで利用する事も
できます。

利用するためには
トップバーから編集>>プリファレンス
左のメニューの中からアドオンを選び、
検索🔎の所に”rigi”と打ち込み
Rigging:Rigify”にチェック。

同じくプリファレンスの
セーブ&ロード”から
Pythonスクリプトの自動実行”にチェックし、
保存”します。
これで”Rigify”が利用可能になります。

3Dモデルを用意する

下の画像は
ペイント3Dを元に
作成したモデルを
glTF2.0(glb/gltf)”で
インポートした状態です。

BlenderはVer2.92を
利用しています。

点や線が沢山ありますが、
オブジェクトを統合
右クリック”>>”ペアレント”>>
トランスフォームを維持してクリア
アウトライナーから
オブジェクトのメッシュ以外
すべて削除しています。

こちらも参考に

Doggy.hello
ペイント3Dで作ったモデルをBlenderでスカルプトしてみた①

こんにちはタラです。今回はペイント3Dで作成したモデルをBlenderのスカルプト機能を使って遊んでみたのでお伝えしたいと思います。自分自身はまだモデリングの勉強中なのですが、スカルプトで作業をする前 ...

続きを見る

モデルのチェックと補正

次に
Blenderのアドオン
Mesh 3D Print Toolbox」を
使って、
法線の向き”や
重複した頂点”などを
解消させました。

今まで紹介した方法より簡単です。

法線の向きをみる方法も
こちらのやり方が
分かりやすいです。

ビューポートオーバーレイ”の
面の向き”にチェックを
入れると
表が青”・”裏が赤”で表示されます。



Mesh 3D Print Toolbox」 は
前述のRigifyと同じように
編集>>プリファレンス>>アドオン
検索🔎で”Mesh”と入力すると
Mesh:3D Print Toolbox”とあります

チェックを入れて保存します。

サイドバーに”3Dプリント”が
表示されます。

対象のオブジェクトを選択して
”クリーンアップ”の中にある
歪み”と”多様体化”を
何度か交互に押します。

下のステータスバーに
表示されるすべての項目が”0”になるまで
繰り返し、チェックします。
法線の向きも
”表”に変わってます。

次に
モデルの”スケール”や”
位置”を修正します。
オブジェクトを選択して
ctrl+Aキー
 >>全トランスフォーム
実行します。
サイドバーに表示されている
位置や回転、スケールが
正規化できました。

Rigifyをセット

Rigifyをセットしていきます。

オブジェクトモードで
Shift+Aキーから
アーマチュア>>基本>>
基本の
Basic Human(Meta-Rig)”
選びました。

自分のモデルのサイズに合うよう
アーマチュアを選択して
Sキー”で縮小、クリックで確定。

アーマチュアを選んだまま
プロパティウインドウの中の
オブジェクトデータプロパティ”>>
ビューポート表示”>>”最前面”に
チェックを入れておきます。

アーマチュアを選択した状態で
編集モード
モデルの関節位置に
注意しながら、
アーマチュアの位置を
調整していきます。

サイドバーのツールにある
X軸ミラー”にチェックを
入れると左右対称に
アーマチュアが動かせるので
便利です。

画面を分割させても
見やすいです。

調整が出来ましたら、
オブジェクトモード”で
”アーマチュア”を選択し
画面左上のプロパティの中の
オブジェクト”>>”適用”>>
スケール”でアーマチュアのサイズを
モデルと合わせておきます。

適用させたら、
オブジェクトデータプロパティ” から
Generate Rig”をクリック

すると、
このように、
リグコントロール”が
生成されます。

実は今回
上のようには
すんなりいかず、

下の画像のように
エラー表示となりました。
RIGIFY ERROR Bone ”spine004”・・・

調べてみると
首の部分の”Spine004”が
Spine003”ときちんと
つながっていないとの
ことでした。

アーマチュアを選択した状態で
再度”編集モード”に移り、
Spine004の下側の
Root”部分を選択して
Shift+Sキー”>>
"カーソル⇒選択物"を選びます

次に”spine003”の
上部分”Tip”を選択して
Shift+Sキー”>>
"選択物⇒カーソル"を選びます

すると、
下の画像のように
つながりました。

再度、
オブジェクトモードから
Generate Rig” をクリックして
前ほどの画像のような
リグコントロール”が
表示できました。

ウェイトを乗せる

次は
ボーンを動かす時に
体(メッシュ)が一緒に
動くように、
ウエィトをのせます。

アーマチュアが
あると見えにくいので
画面右側上部の
アウトライナーから
目👁”をクリックして
見えなくしています。

モデル本体の”mesh”⇒
生成された”rig”の順番に
両方を選択し
ctrl+Pキー”>>”自動のウェイトで”を
選択します。

すると、
またもやエラーです (・_・;)
今度は、
ボーンヒートウエィト
:一つ以上のボーンで解決に失敗しました
”と
あります。

試しに”Mixamo”で
動かしても、問題ないのですが。

adobe Aero with Mixamo
【簡単出来る・動くAR】Adobe AeroでMixamoを試してみた

こんにちはタラです 先日はこちらの記事でAdobe Aeroを紹介しました。 今回は、Adobe Aeroに簡単に動くキャラクターを組み込める、Mixamo(ミキサモ)で遊んでみたいと思います。 Mi ...

続きを見る


パーツごとに分離
(オブジェクトを選んで
 編集モード>>Pキー>>マテリアルで分離)
させてみたりして
色々と調べた結果、

根本的に”ポリゴン数が多い” 事が
問題でした(~_~ 。

ポリゴン数を削減するために
ボクセルリメッシュ”を
行います。

オブジェクトモードで
メッシュを選択し、
”オブジェクトデータプロパティ
ボクセルサイズ
0.002”とし、
ボクセルリメッシュ”を
クリックします。

画面下部の
ステータスバーに表示されている
頂点数が
76,078”⇒”42,560”に変更されました。

再度、オブジェクトモードから
mesh”⇒”rig”と選択し
自動ウェイトを行うと
今度は成功しました。

rig"を選択し、
ポーズモード”にして
動かしてみると、
このようになります。

ただし、残念なことに
マテリアルプレビュー”で
表示させてみると
マテリアルが
崩れてます。

ボクセルリメッシュを
行うとテクスチャは崩れる
ようです。

テクスチャを
つけていきます。

オブジェクトモード”に移り
マテリアルプロパティ”の
マテリアルスロットの”-ボタン”で
すべてのマテリアルを削除

すべて削除すると
画面下のように
真っ白になります。

今回もシームは付けず
自動でUV展開を行います。

編集モードに入り
Aキー”で全選択
Uキー”で”スマートUV投影

アイランドの余白を”0.01”とし、”OK

トップバーの
Texture Paint”からモデルに
直接色塗りを行いました。

こちらを参考に
して頂ければ

Doggy_paint_dmm
ペイント3Dで作ったモデルを Blenderでスカルプトしてみた②

こんにちはタラです。今回は「ペイント3Dで作ったモデルをBlenderでスカルプトしてみた」の続きです(-_-) 前回作成したドギーに色を塗ってDMM.makeへ3Dプリントの依頼を行うまでをお伝えし ...

続きを見る

最後まで色を塗って
ようやく完成です (^^)/

さいごに

いかがでしょうか?

まとめますと、

ポイント

  1. アドオンをセット
  2. モデルを用意
  3. アーマチュアを調整後、”Generate Rig”
  4. 自動ウエィト

となりました。

他の方法もあると
思いますが、
参考になればと
思います。

こんな感じで動きます

まだ、
全然使いこなせてませんが
ちゃんと
モデリングも覚えて
また、
お伝え出来ればと思います。

最後までご覧頂いて
ありがとうございました('◇')ゞ

ブログランキング・にほんブログ村へにほんブログ村

-気になるもの
-, ,

© 2021 Tara-momon