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広告 Blender

Paint3DのモデルでBlenderのRigifyを使ってみた

2021-07-21

こんにちは
タラです。

今回は
3Dモデルを動かす時に
便利な
リグコントロール”を
セットしてくれる
Rigify”を試してみました。

ネット上の
たくさんの情報を
参考にさせて頂き(._.)

Paint3Dで作ったモデル”も
動かすことが出来たので
紹介したいと
思います。

興味のある方の
参考になればと
思います(._.)

BlenderのRigifyを使ってみた

Rigify”は
Blender公式のアドオンで

3Dモデルを動かす時に
便利な”アーマチュア(骨)”と
その骨を簡単に動かす仕組みの
リグコントロール”を
簡単にセットすることが
出来ます。

あらかじめ、
指の関節や顔の骨格、
尻尾などをもった
人型や動物型などの
アーマチュアが
用意されているので。
そのままで利用する事も
できます。

利用するためには
トップバーから編集>>プリファレンス
左のメニューの中からアドオンを選び、
検索🔎の所に”rigi”と打ち込み
Rigging:Rigify”にチェック。

同じくプリファレンスの
セーブ&ロード”から
Pythonスクリプトの自動実行”にチェックし、
保存”します。
これで”Rigify”が利用可能になります。

3Dモデルを用意する

下の画像は
ペイント3Dを元に
作成したモデルを
glTF2.0(glb/gltf)”で
インポートした状態です。

BlenderはVer2.92を
利用しています。

点や線が沢山ありますが、
オブジェクトを統合
右クリック”>>”ペアレント”>>
トランスフォームを維持してクリア
アウトライナーから
オブジェクトのメッシュ以外
すべて削除しています。

こちらも参考に

モデルのチェックと補正

次に
Blenderのアドオン
Mesh 3D Print Toolbox」を
使って、
法線の向き”や
重複した頂点”などを
解消させました。

今まで紹介した方法より簡単です。

法線の向きをみる方法も
こちらのやり方が
分かりやすいです。

ビューポートオーバーレイ”の
面の向き”にチェックを
入れると
表が青”・”裏が赤”で表示されます。



Mesh 3D Print Toolbox」 は
前述のRigifyと同じように
編集>>プリファレンス>>アドオン
検索🔎で”Mesh”と入力すると
Mesh:3D Print Toolbox”とあります

チェックを入れて保存します。

サイドバーに”3Dプリント”が
表示されます。

対象のオブジェクトを選択して
”クリーンアップ”の中にある
歪み”と”多様体化”を
何度か交互に押します。

下のステータスバーに
表示されるすべての項目が”0”になるまで
繰り返し、チェックします。
法線の向きも
”表”に変わってます。

次に
モデルの”スケール”や”
位置”を修正します。
オブジェクトを選択して
ctrl+Aキー
 >>全トランスフォーム
実行します。
サイドバーに表示されている
位置や回転、スケールが
正規化できました。

Rigifyをセット

Rigifyをセットしていきます。

オブジェクトモードで
Shift+Aキーから
アーマチュア>>基本>>
基本の
Basic Human(Meta-Rig)”
選びました。

自分のモデルのサイズに合うよう
アーマチュアを選択して
Sキー”で縮小、クリックで確定。

アーマチュアを選んだまま
プロパティウインドウの中の
オブジェクトデータプロパティ”>>
ビューポート表示”>>”最前面”に
チェックを入れておきます。

アーマチュアを選択した状態で
編集モード
モデルの関節位置に
注意しながら、
アーマチュアの位置を
調整していきます。

サイドバーのツールにある
X軸ミラー”にチェックを
入れると左右対称に
アーマチュアが動かせるので
便利です。

画面を分割させても
見やすいです。

調整が出来ましたら、
オブジェクトモード”で
”アーマチュア”を選択し
画面左上のプロパティの中の
オブジェクト”>>”適用”>>
スケール”でアーマチュアのサイズを
モデルと合わせておきます。

適用させたら、
オブジェクトデータプロパティ” から
Generate Rig”をクリック

すると、
このように、
リグコントロール”が
生成されます。

実は今回
上のようには
すんなりいかず、

下の画像のように
エラー表示となりました。
RIGIFY ERROR Bone ”spine004”・・・

調べてみると
首の部分の”Spine004”が
Spine003”ときちんと
つながっていないとの
ことでした。

アーマチュアを選択した状態で
再度”編集モード”に移り、
Spine004の下側の
Root”部分を選択して
Shift+Sキー”>>
"カーソル⇒選択物"を選びます

次に”spine003”の
上部分”Tip”を選択して
Shift+Sキー”>>
"選択物⇒カーソル"を選びます

すると、
下の画像のように
つながりました。

再度、
オブジェクトモードから
Generate Rig” をクリックして
前ほどの画像のような
リグコントロール”が
表示できました。

ウェイトを乗せる

次は
ボーンを動かす時に
体(メッシュ)が一緒に
動くように、
ウエィトをのせます。

アーマチュアが
あると見えにくいので
画面右側上部の
アウトライナーから
目👁”をクリックして
見えなくしています。

モデル本体の”mesh”⇒
生成された”rig”の順番に
両方を選択し
ctrl+Pキー”>>”自動のウェイトで”を
選択します。

すると、
またもやエラーです (・_・;)
今度は、
ボーンヒートウエィト
:一つ以上のボーンで解決に失敗しました
”と
あります。

試しに”Mixamo”で
動かしても、問題ないのですが。

adobe Aero with Mixamo
【簡単出来る・動くAR】Adobe AeroでMixamoを試してみた

[no_toc]こんにちはタラです 先日はこちらの記事でAdobe Aeroを紹介しました。 今回は、Adobe Aeroに簡単に動くキャラクターを組み込める、Mixamo(ミキサモ)で遊んでみたいと ...

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パーツごとに分離
(オブジェクトを選んで
 編集モード>>Pキー>>マテリアルで分離)
させてみたりして
色々と調べた結果、

根本的に”ポリゴン数が多い” 事が
問題でした(~_~ 。

ポリゴン数を削減するために
ボクセルリメッシュ”を
行います。

オブジェクトモードで
メッシュを選択し、
”オブジェクトデータプロパティ
ボクセルサイズ
0.002”とし、
ボクセルリメッシュ”を
クリックします。

画面下部の
ステータスバーに表示されている
頂点数が
76,078”⇒”42,560”に変更されました。

再度、オブジェクトモードから
mesh”⇒”rig”と選択し
自動ウェイトを行うと
今度は成功しました。

rig"を選択し、
ポーズモード”にして
動かしてみると、
このようになります。

ただし、残念なことに
マテリアルプレビュー”で
表示させてみると
マテリアルが
崩れてます。

ボクセルリメッシュを
行うとテクスチャは崩れる
ようです。

テクスチャを
つけていきます。

オブジェクトモード”に移り
マテリアルプロパティ”の
マテリアルスロットの”-ボタン”で
すべてのマテリアルを削除

すべて削除すると
画面下のように
真っ白になります。

今回もシームは付けず
自動でUV展開を行います。

編集モードに入り
Aキー”で全選択
Uキー”で”スマートUV投影

アイランドの余白を”0.01”とし、”OK

トップバーの
Texture Paint”からモデルに
直接色塗りを行いました。

こちらを参考に
して頂ければ

最後まで色を塗って
ようやく完成です (^^)/

さいごに

いかがでしょうか?

まとめますと、

ポイント

  1. アドオンをセット
  2. モデルを用意
  3. アーマチュアを調整後、”Generate Rig”
  4. 自動ウエィト

となりました。

他の方法もあると
思いますが、
参考になればと
思います。

こんな感じで動きます

まだ、
全然使いこなせてませんが
ちゃんと
モデリングも覚えて
また、
お伝え出来ればと思います。

最後までご覧頂いて
ありがとうございました('◇')ゞ

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