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The Sandboxのワールドをつくってみる ~今回は牛小屋~

こんにちは、タラです!

今回は、The Sandboxで使えるオリジナルの牛小屋をVoxEditで制作する過程を、
初心者の方にもなるべく分かりやすく
解説していきたいと思います。

建物をつくる際の
参考になればと思います!

A brief summary of VoxEdit operationsサムネイル
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ChatGPT先生が描いた牧場イメージ

このイメージを参考に作ったのが、今回の牛小屋です!


1. 牛小屋の全体像を把握しよう

まずは牛小屋の大きさを決めて、
前回作った牛をインポートしてみて
サイズ感を確認します。

「大きすぎた!」「小さすぎた!」を
防ぐために、
最初に大きさを確認しておくのは
結構大事です。

サイズを決めたら、一つのパーツとして、
一気に形を作ります。

Voxelアセットのインポートと整理

サイズの参考のためにアセットを
インポートするには、
親ノードの3点リーダーを右クリック →
「Import Hierarchy」でアセットを
追加できます。

必要でなくなったら、
右クリックで「Delete Node」


ライブラリにパーツが残っているので、
「Delete Unattached」で削除します。


2. パーツごとに分解する

壁だけを切り分けて、
オリジナルは後で
使えるように残しておきます。

コピーしたものを
必要な部分だけを残して
いらない部分を削除。
Trimで、いらない空間も削除。
この時、
ピボットポイント
動かさないようにします。

骨組みを作って、
パーツをドラッグ&ドロップ
家の外枠が出来ました。


3. 入口を分割して組み立てる

牛小屋の入口が塞がれないように、
フロント部分を分解。
GM上で、
アバターが出入りできるようになります。

先ほどと同じように、
パーツごとに切り分け、Trimします。
今回は入口を囲んで、
上と左右、3つに分解しました。
もちろん、ノードは動かしていません。

ここで大事なのが
親ノードに紐づいている
モデル(VXMファイル)を外し、
階層(スケルトン構造)だけを
新たに作る作業です。

これをすることで、
元の形を壊さずに、
分割パーツを同じ位置に
ピタッと組み込めます!

親ノードに紐づいているパーツは
3点リーダーの中から
Unlink VXM from Node
クリックすると外せます

後は、
必要なパーツだけを
ドラッグ&ドロップします。


4. 牛小屋の土台を作る

次に牛小屋の土台を作ります。
先ほど残していた
オリジナルモデルから
必要な部分だけ残し、
不要部分を削除してTrimする流れです。

Game Makerでも仮配置して
サイズ感を確認しておくと
安心ですね。


5. 屋根を簡単に作る

屋根を作ります。
屋根は
GM内で牛小屋の中に
牛や小物を配置しやすいように、
屋根は本体とは別のアセットとして
作成しました。

同じパーツ(梁)を
複製してずらしながら
組み立てると効率的です。
「Duplicate Node」 を使って複製、
出来たノードを上位のノードへドラッグ。
すると下の図のように階段状に並びます。
位置の調整が、基本最初だけで済みます。

反対側は大元の親ノードをコピーして Y軸180度回転 すればOK!
左右対称が簡単に作れ、作業時間も短縮できます!

こうして作った屋根は取り外しできるので、
内部を編集したり、カスタマイズしたりするのが簡単です。


6. 内部ディテールを追加!

草や飼料置き場など、内部を作り込むと
物語性が生まれてリアル感がUPします!

こちらも、
牛小屋本体とは別のアセットにしました。
GM上で、"collisions"を無くすことで、
アバターが移動しやすくなるのではと
考えました。


7. 完成!

最後に
草のアセットも作り、
GMにアップロード、
牛小屋が完成となります。

以上ざっと、
牛小屋のアセットを作る流れを
簡単に紹介しました。
他の方法もあると思いますが、
建物を作る際の参考になればと思います。

長くなりましたが、
ここまで読んでいただき
ありがとうございました!

今度はイメージ図のサイロを作って
みたいと思います。
では('◇')ゞ

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